Sala VI · Academia del Aventurero
Un combate paso a paso
Iniciativa, ataque, daño y puntos de golpe, viéndolo en acción.
Formación › Un combate paso a paso
Un combate en cuatro ideas
- Iniciativa: todos tiran d20 para decidir el orden de los turnos.
- Turno: cada uno, en su turno, puede moverse y hacer una acción (por ejemplo, atacar).
- Ataque: d20 + bonificador contra la Clase de Armadura (CA) del rival. Si igualas o superas, impactas.
- Daño: se tira el dado del arma, se suma el modificador y se resta de los puntos de golpe (PG). Con 0 PG, cae.
Míralo en acción
🛡️
BrynCA 16 · héroe👺
GoblinCA 13 · enemigoConsejos para el Director
- Describe lo que pasa, no solo los números: «tu espada rebota en su escudo» suena mejor que «fallas».
- Mantén los combates rápidos: con 3–4 enemigos y pocos jugadores basta.
- Deja siempre una salida (huir, negociar o rendirse). Los combates más recordados no son a muerte.
Llévalo a tu mesa
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