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Sala VI · Academia del Aventurero

Un combate paso a paso

Iniciativa, ataque, daño y puntos de golpe, viéndolo en acción.

Formación › Un combate paso a paso

Un combate en cuatro ideas

  1. Iniciativa: todos tiran d20 para decidir el orden de los turnos.
  2. Turno: cada uno, en su turno, puede moverse y hacer una acción (por ejemplo, atacar).
  3. Ataque: d20 + bonificador contra la Clase de Armadura (CA) del rival. Si igualas o superas, impactas.
  4. Daño: se tira el dado del arma, se suma el modificador y se resta de los puntos de golpe (PG). Con 0 PG, cae.

Míralo en acción

🛡️
BrynCA 16 · héroe
👺
GoblinCA 13 · enemigo

    Consejos para el Director

    • Describe lo que pasa, no solo los números: «tu espada rebota en su escudo» suena mejor que «fallas».
    • Mantén los combates rápidos: con 3–4 enemigos y pocos jugadores basta.
    • Deja siempre una salida (huir, negociar o rendirse). Los combates más recordados no son a muerte.

    Llévalo a tu mesa

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